GOAP(Goal-Oriented Action Planning,目标导向行为规划)是一种让 NPC 自己「想办法」达成目标的决策技术。行为树把决策路径提前写死,GOAP 反过来:你只描述角色想要什么(Goal)和能做什么(Action),至于先做哪一步、再做哪一步,交给规划器(Planner)在运行时算出来。
这套思路并不新,源头是 1970 年代的自动规划(STRIPS)。真正让它在游戏圈出名的是 2005 年的《极度恐慌》(F.E.A.R.)——敌兵会绕后、找掩体、喊队友合围,很大程度上就是 GOAP 规划出来的。更早在 2003 年的《杀出重围:隐形战争》里就试过一次,但那一代的 AI 因为行为不一致、战术偏简单、算力吃紧挨了不少批评。这段历史其实提前把 GOAP 的代价摆到了台面上:规划是要花 CPU 的,用之前得想清楚值不值。