0. 为什么需要这份规范
在大多数因 Niagara 导致性能问题的项目中,常见现象并不是"GPU 模拟太慢",而是:
- 渲染线程长时间阻塞在等待 Niagara 系统创建渲染缓冲(
WaitForGatherDynamicMeshElements); - 单帧内大量
CreateRHIBuffer调用; - 关卡里同一资产被复制粘贴几十上百个实例;
- 视野外、远距离的 Ambient 系统没有被正确剔除,每帧仍在渲染线程上分配显存缓冲。
在大多数因 Niagara 导致性能问题的项目中,常见现象并不是"GPU 模拟太慢",而是:
WaitForGatherDynamicMeshElements);CreateRHIBuffer 调用;方法蓝图:
UE自带工具:
导出Json:
哥,再给我点 token 吧,我快不行了,求你了哥,我感觉我身上有蚂蚁在爬,我感觉我浑身都在抖,快不能呼吸了,求求你了哥,就再给我一点token吧,就一点就行,我再也不碰了,求求你了哥,真的,就一点token,我发誓我以后再也不碰这东西了,我实在忍不下去了。
最近高强度使用AI,token烧的遭不住。一开始使用codex用着非常不错,不过账号被封了。就想用CC配国内模型吧,就想买个Coding Plan,百炼和腾讯都买不到了。刚好小米发布了Coding Plan,入手一个80的标准版。
这个系统中的技能命令都是通过斜杠(/)开头的命令来调用的。以下是主要的技能命令及其使用方法:
date: 2026-03-01 18:03:06
tag:
这篇文章写的非常详细: RootMotionSource原理分析和插件封装