ARPG 战斗里有一种很常见的"群战手感"问题:一刀劈到第一排敌人时,玩家会期待后面那一排也吃到一点伤害或趔趄,否则总感觉刀风没穿透。这篇笔记整理一个数据驱动的"攻击传递"机制 TDD,把它从需求、设计、实现一路记下来。
1. 概述
攻击传递:当一发近战攻击直接命中敌人时,会在每个被命中敌人沿 Player→受击者方向的前方生成一个盒形检测区域(沿该方向定向,尺寸取自被命中敌人的胶囊体并乘以可配缩放系数);处于该区域内、但未被玩家直接命中的敌人,也会受到一份与直接命中完全一致的伤害与趔趄效果(复用本攻击自身的配置)。