虚幻游戏 AI
July 23, 2025Less than 1 minute
虚幻游戏 AI
这一系列记录在 Unreal 里做 GOAP AI 的完整过程:从概念,到框架实现,再到上生产后的性能优化。GOAP 的通用原理(与行为树的取舍、规划为什么是反向图搜索)单独放在 Gameplay 分类下,这里聚焦落到 UE 引擎上的工程细节。
目录
- GOAP:目标导向行为规划(前置概念)— 核心概念、反向 A* 规划、GOAP 对比行为树、适用场景
- UE 中实现 GOAP — WorldState 位集设计、反向 A* 规划器的两处不对称、GoapSubSystem 多模板、中断机制、StateTree 作目标选择编辑器,以及对象池 / 动作筛选两个生产级优化
- UE AI 性能优化实践 — 视觉查询 overlap 去重、Tick 管理、DetourCrowd 转向抖动 workaround、碰撞通道与 UObject 上限
相关笔记:manual/EnemyAI(行为树 + EQS 基础)、manual/UECrowds(Mass System 人群)。