Lyra Locomtion Animation Art Guidelines
March 4, 2025About 3 min
Lyra Locomtion Animation Art Guidelines
所有Locomotion的动画都是需要制作Root Motion动画。
命名规范
A_角色名_武器名_步态_类型。示例:
- A_MF_Pistol_Walk_Bwd_Start
- A_MF_Rifle_Jog_Bwd_Start
应用曲线
选中需要应用曲线的动画,右键Scripted Asset Actions → Strafing Animation Configuration and Validation执行脚本
起步动画(Start)
- 动画需要保证步伐能形成至少两对LR标记

- Distance曲线,应该是单调向上,也就是说人物需要匀速前进。

- 每个方向的时长可以不统一
- 每个方向的起步脚可以不统一
循环动画(Loop)
- Loop动画需要保证步伐能形成至少两对LR标记。

- Loop动画的起始帧不用严格衔接Start。
-Loop动画的结束帧不用严格衔接Stop。 - 因为使用的CMC组件且在运行时不是使用的root motion,所以需要策划和动画师商量一个循环的基础速度,再实际使用的时候可以将该速度缩放 【0.8-1.3】。
- 每个方向的时长可以不统一
- 每个方向的起步脚可以不统一
止步动画(Stop)
- Stop动画的起始帧不用严格衔接Loop。
- Distance曲线如下图,从动作上来看需要预留50%左右的时间,做Idle动画。也就是前部分是停步,后部分是Idle。前半部分从一开始root就是有位移的,到Idle部分时root骨骼不要再有移动。从曲线上看后半部分的值是0。

- 根据官方GAS演示项目中对Stop动画的root的处理,root一般位于角色pelvis水平距离前10~20厘米处提前减速到0,尽量让角色的缓冲动作表现在这个时刻之后。
- root节点需要在最后归零,最开始root节点不在原点,最后到原点。
- 每个方向的时长可以不统一
- 每个方向的起步脚可以不统一
折返动画(Pivot)
- 折返动画的起始帧和结束帧不用严格衔接Loop。
- Pivot动画需要保证步伐能形成至少两对LR标记。

- Distance曲线如下图。从动画上看,需要前面有一个停下来的过程,然后比之前的速度大的动作,且是匀速的过程。

- 每个方向的时长可以不统一
- 每个方向的起步脚可以不统一
移动中转向动画(Turn180)
- 该状态的功能实现不一定是基于Sync Marker,可能使用Root Motion实现。
- 由于移动中转向的及时性非常高,起始帧和Loop动画的结束帧是否衔接也没有直接关系。
- 如果使用Sync Marker,转向后的要求是有至少一对LR标记。
原地转身(Turn In Place)
RemainingTurnYaw曲线,代表旋转的角度,如下图。从动作上看,前面有一点Idle动作,中间是转身动作,后面60%的时间是一个Idle的动作。在Idle是Yaw轴的旋转不应该再有动画了,也就是这里的值应该为0。

TurnYawWeight曲线,代表是否开启旋转。当该值为0时,动作应该就为Idle动作了。

IK骨骼

所有Ik骨骼应该跟随着对应的骨骼移动,比如说ik_foot_l就需要跟foot_l骨骼有一样的动画数据。对应关系如下:
- ik_foot_root:root
- ik_foot_l:foot_l
- ik_foot_r:foot_r
- ik_hand_root:root
- ik_hand_l:hand_l
- ik_hand_r:hand_r
这些骨骼都需要在绑定时,绑定到Mesh上,可以不刷权重,但是需要在Mesh上。不然动画蓝图中的一些节点时不生效的。