效果如下:
这是因为角色开启了IK处理:
只需要在上楼梯时,关闭IK即可。当速度为0时再开启IK即可。
修改后的结果:
在停步时会出现角色下移很明显的情况,可以调整楼梯的碰撞盒的高度来解决
效果如下:
这是因为角色开启了IK处理:
只需要在上楼梯时,关闭IK即可。当速度为0时再开启IK即可。
修改后的结果:
在停步时会出现角色下移很明显的情况,可以调整楼梯的碰撞盒的高度来解决
经常会遇到在角色播放特定动画是需要相机有一个特定的轨道动画,让表现更加的身临其境,比如在释放总结技能的时候,会有一些特写镜头。
使用Level Sequence
来实现,有两种方式:
效果如下:
创建步骤:
Level Sequence
CameraActor
Sequencer
编辑器,并删除CharacterMesh0
和Transform
CharacterMesh0
的root
节点下在Blender中显示角色骨骼跟在游戏引擎里显示的骨骼方式不一样。可以使用插件Fake Bone
在Unreal Engine中,Compatible Skeletons
(兼容骨骼)是一种用于动画资源共享的机制。它允许不同但结构相似的骨骼(Skeletons
)之间共享动画序列(Animation Sequences
)、动画蒙太奇(Montages
)、动画蓝图(Animation Blueprints
)等资源。通过将一个骨骼定义为另一个骨骼的兼容骨骼,可以实现动画资源的复用,减少重复工作。
具体来说,当你在一个骨骼的设置中,将另一个骨骼添加到其Compatible Skeletons
列表中时,这两个骨骼就被视为兼容,可以互相使用对方的动画资源。这在需要多个角色使用相同动画时非常有用,即使这些角色的骨骼不完全相同,但只要骨骼结构相似,就可以通过Compatible Skeletons
实现动画共享。
一种可以动态调整角色的根骨骼运动以对齐目标的功能。在UE中是以插件的方式集成。
使用该功能的动画一定要开启Root Motion
当主角背向敌人时,想要主角边播放动画边旋转至面向敌人,如下图效果:
实现该功能分为以下几步:
MotionWarpingComponent
组件到主角上MotionWarping
动画通知状态,其长度为旋转到目标点的时间MotionWarping
动画通知状态:在制作玩法时,常常会有两个角色之间有互动,同时播放动画表演的需求。比如处决,角色交互等。这其中关键点事需要预先设置好两个角色的相对位置,同时播放两个角色动画。
一般来说有两种做法:
值得注意的是这两种方式最终都会使用Motion Warping来讲角色拉去到目标的位置和方向。
通过角色与目标点的距离和动画根节点移动的距离进行匹配,可以使角色脚步准确落到目标点上,已解决滑步的问题。这个技术一般应用在角色的起步、停步、急停、下落反馈中。
具体的使用可以查看:
这篇文章这个课程的记录Unreal Engine 5 Gas Top Down RPG
并不是一个按钮,点一下就可以生成图片
给程序一张图片,他们能够给你一个简短的文字描述,讲述他们看到的内容。然后反向运行根据提示词去找相似标签的图片并将匹配的部分生成到最终图片上。