网络与多人
January 14, 2025About 1 min
网络与多人
UE 网络同步、多人架构、主机过审相关的笔记,部分内容(帧同步、网络优化、技能矩阵)与具体引擎无关。
同步原理与框架
- 帧同步(Lockstep):原理、实现与踩坑——只同步输入、各端跑确定性模拟;适用场景、确定性计算、desync 调试。
- UE 网络最佳实践 FAQ——整理自 UDN,降带宽、控同步频率、RepNotify vs Multicast。
- Replication Graph:大连接数下的同步选型——节点化共享复制列表,与原生框架的差异对比。
- 属性级脏标记:让 UE 只同步真正变化的属性——把同步粒度从 Actor 级细化到属性级,改 UHT 生成 Mark...Dirty()。
优化
- 网络优化的一些 tips——延迟/抖动/丢包三类问题,客户端侧延迟掩盖手段。
- 把多人游戏搬上主机:优化方法清单——主机移植的 CPU/带宽优化、后端拓扑参考。
主机与平台
- 主机过审清单:TRC / XR / Lotcheck 要实现哪些功能——跨平台多人游戏上 PS5/Xbox/Switch 的合规功能清单。
服务器部署
- Dedicated Server 打包与部署——从 P4/Git 拉代码到打 DS 包的全流程(命令行 + Editor),以及 Jenkins SSH 部署 DS 到 Linux/AWS 的通用化脚本。
杂项
- NetWorkIDs——FUniqueNetID / FNetworkGUID / PlayerId 辨析。
- Multiplayer Shooter——UE5 C++ 多人射击课程笔记。
- References——网络相关工具与命令速记。
- 多人游戏工程师的技能矩阵——按等级/方向划分的技能清单。