Unreal 构建与打包工具链
December 26, 2024About 2 min
Unreal 构建与打包工具链
UE 工程化里绕不开的几块:DDC 缓存、打包命令(BuildCookRun / BuildGraph / UAT)、分布式编译(Horde)、以及多进程 Cook、虚拟资产、Pixel Streaming 这些专项。这一组笔记多数是 UE5.4+ 的实践,配着实测数据和踩坑记录。
DDC 缓存
- DDC 从入门到实战——什么是 DDC、UE5.4 默认的本地 Zen、共享 DDC(传统文件系统方式 + ZenServer Shared)、多项目配置、zen_config.lua 结构,以及一串排错和失败的测试记录。
- IoStore(.utoc/.ucas)——容器格式原理、加载流程、启用/禁用、与 .pak 的对比,外加实验性的 Zen Store 配置。
- Cloud DDC(Jupiter)——架构与部署形态(AWS/本地/Azure)、硬件软件前提,以及 Docker 构建里 SSL 证书链那类排错。
打包命令
- BuildCookRun 参数详解——按用途分组的全参数表、加速 Cook 的几个参数、Cook Shader/Blueprint 命令的拆解。
- BuildGraph——XML 脚本工具的概念、语法(Option/Agent/Node/Property/ForEach)、完整示例、预置 task 速查、BuildEditorAndTools.xml。
- Automation Tool(UAT)——RunUAT 入门、引擎程序一览表、BuildPlugin、PGOOptimize 踩坑、Installed/Rocket Build 制作、清理中间文件。
分布式编译
- Horde 部署与使用——Server/Agent 安装、远程 C++ 编译、Azure AD 认证、Agent 列表页、Horde vs Incredibuild 对比与实测踩坑、常见问题排查。
专项
- UE5.4 多进程 Cook——原理、收益与限制、两种启用方式,附多项目 × worker 数的实测耗时表。
- Virtual Asset 虚拟资产——概述、P4 后端配置、DefaultEngine.ini 示例、手动虚拟化工具。
- Pixel Streaming——环境要求、编码器对比、搭建步骤。
- Steam / Epic 双版本构建——同一份工程出双商店包:宏拆分、Build.cs 按版本引 lib/插件、UAT pipeline、UBT 调试参数。