音效设置
March 23, 2021About 2 min
音效设置
设置界面
这里使用一个2.4mb背景音乐做参数测试
Force To Mono : 强制把多声道文件设置为单声道,使用此选项可降低内存的的占用。(音质会受影响,打开后大小为0.6mb)
Load In Background: 后台加载,这里做了个测试:
- 以流的方式加载,打开选项,内存:202kb
- 以流的方式加载,关闭选项,内存:192kb
是不是意味着打开后台加载,会造成内存的多占用。
Ambisonic:3d环绕音响
Load Type : 记载方式(测试在开启Force To Mono)
Streaming: 流的方式加载,内存占用少(200kb),Streaming CPU占用大,适用于大于200kb的文件。
Decompress On Load: 加载时就解压,内存占用极大(6.5mb),CPU占用极小
Compress In Memory:在内存中解压,内存占用大(0.6mb),DSP CPU占用大,加载速度极快
Preload Audio Data:在场景加载时就加载音效
- 这里有个问题:是打开了这个,是否是在加载任何场景都会加载该音效?还是只加载场景中用到的打了这个音效的资源,但是如果加载场景,场景会自动加载场景中所有资源,难道是提前一些?
- 测试打开,不会再任何场景加载时加载打开的音效
Compression Format: 压缩方式
- PCM:无损
- Vorbis:压缩为ogg,压缩最小,一般用这个。
- ADPCM:稍微压缩,是pcm压缩率的3.5倍。
加载速度对比
Load in Background | 格式设置 | 速度倍数 |
---|---|---|
开 | Compressed + Vorbis | 1倍 |
开 | 其他格式 + Vorbis | 1倍 |
开 | 所有格 + PCM | 5倍 |
关 | Compressed + Vorbis | 1倍 |
关 | 其他格式 + Vorbis | 1倍 |
关 | 所有格 + PCM | 9倍 |
内存占用对比

参考测试数据

测试数据:12个背景音乐同事播放

总结
格式:mp3,在苹果设备上有优化,这里格式使用wav也可以,反而会更好些,因为unity在打包时,都会重新设置格式。包括图片也是。
Load In Background 可以用在背景音乐
Compression Format 使用Vorbis就可以,Quality选项调整到50%
频繁使用的音效:Decompress On Load
都可以选择上Force To Mono
在手机上出现了声音延迟的情况,在查阅逻辑无误后,可修改AudioSetting中的DSP Buffer Size。这个是来控制传输音效数据到cpu的一个桶,如果出现延迟就是这个桶的值太大。如果过小的话,就会出现cpu负担。有点像drawcall。