Overlay Layer
Overlay Layer(覆盖层)是Unreal Engine动画蓝图中的一个强大功能,它允许你在基础动画之上叠加额外的动画效果,而不会影响底层动画状态机。
ALS4
通过设置不同的覆盖动画状态来去设置播放的覆盖的动画
在动画中设置不同部位的混合曲线:
在动画蓝图中Layer Blending
中根据曲线来对姿势混合:
经常会遇到在角色播放特定动画是需要相机有一个特定的轨道动画,让表现更加的身临其境,比如在释放总结技能的时候,会有一些特写镜头。
使用Level Sequence
来实现,有两种方式:
Level Sequence
效果如下:
创建步骤:
- 创建
Level Sequence
- 创建相机
- 设置相机类型为
CameraActor
- 关闭相机的固定比例
- 将主角蓝图拉入
Sequencer
编辑器,并删除CharacterMesh0
和Transform
- 将相机附加到主角上
- 附加到
CharacterMesh0
的root
节点下 - 设置角色标签,用于替换运行时的主角。并将Spawned设置为关闭
- 设置相机运动轨迹
- 播放以及绑定主角
在Blender中显示角色骨骼跟在游戏引擎里显示的骨骼方式不一样。可以使用插件Fake Bone

在Unreal Engine中,Compatible Skeletons
(兼容骨骼)是一种用于动画资源共享的机制。它允许不同但结构相似的骨骼(Skeletons
)之间共享动画序列(Animation Sequences
)、动画蒙太奇(Montages
)、动画蓝图(Animation Blueprints
)等资源。通过将一个骨骼定义为另一个骨骼的兼容骨骼,可以实现动画资源的复用,减少重复工作。
具体来说,当你在一个骨骼的设置中,将另一个骨骼添加到其Compatible Skeletons
列表中时,这两个骨骼就被视为兼容,可以互相使用对方的动画资源。这在需要多个角色使用相同动画时非常有用,即使这些角色的骨骼不完全相同,但只要骨骼结构相似,就可以通过Compatible Skeletons
实现动画共享。
在制作玩法时,常常会有两个角色之间有互动,同时播放动画表演的需求。比如处决,角色交互等。这其中关键点事需要预先设置好两个角色的相对位置,同时播放两个角色动画。
一般来说有两种做法:
- 参考骨骼,也就是在做主角色动画时,使用一根空骨骼作为副角色的位置。
- 插件:Contextual Animation
值得注意的是这两种方式最终都会使用Motion Warping来讲角色拉去到目标的位置和方向。
What is AI Image Generation?
并不是一个按钮,点一下就可以生成图片
一些基础概念
- txt2img:文本生成图片
- img2img:图片生成图片
- img2vid:图片生成视频
- vid2vid:视频生成视频
什么是Diffusion
给程序一张图片,他们能够给你一个简短的文字描述,讲述他们看到的内容。然后反向运行根据提示词去找相似标签的图片并将匹配的部分生成到最终图片上。
这是一个关于AI创建动画视频的课程,课程地址:https://curiousrefuge.com/ai-animation
Intro The Heros Journey
英雄之旅可以分为三个阶段:
- Departure 出发
- The Ordinary World 正常的生活
- Call To Adventure 被召唤去冒险
- Refusal of The Call 起初拒绝,危机自己和周围世界的安危
- Super Natural Aid/Mentor 随后获得超自然的帮助或者一个导师的帮助
- Crossing The Threshold 跨越第一道门槛,完成一个任务。开启旅程
- Initiation 启程
- Challenges, Allies and Enemies 面临越来越大的挑战,同时得到越来越多的帮助
- Ordeal,Death Of The Mentor 自己的失误导致导师的死亡
- Revelation 带来的启示与成长
- Transformation 内心更加的鉴定
- Reward 获得新的帮助
- Return 返回
- Atonement 自我救赎
- Return Changed 成长为更成熟的人物,更加准备好面对这个世界